Antes de pensar en mobile learning, vamos a pensar en algunas de las novedades tecnológicas que más han revolucionado, sea en la educación o en la socialización e inclusión de algunas personas con discapacidades o restricciones de locomoción, los dispositivos móviles se han adaptado muy bien al cotidiano de las personas.

A la hora de hacer la lista de compras, leer libros online, sacar fotos o, en lo que nos interesa aprender. Profesores y gestores han usado la tecnología para facilitar el día a día los estudios, trabajos y entrenamiento de equipos. Son muchos los usos para la nueva tecnología. En esta lista, se encuentran los usos más destacados y que crecerán.

Los eBooks quieren dominar el contexto de Mobile Learning. En Estados Unidos, por ejemplo, ya es el ítem más vendido en algunas librerías.

Sea el aprendizaje colectivo online, a través de los blogs o foros que existen en internet, eso puede ser construido en grupo. Estudiar a través de las redes sociales también es una nueva realidad, donde es posible cambiar las informaciones y sacar dudas en foros o mensajes.

Para facilitar, profesores han invertido en pequeñas lecciones; con pequeñas porciones de contenidos lo interesante surge con más facilidad.

También, el uso de herramientas móviles para aprendizaje en empresas, en entrenamientos y capacitaciones disminuyen los costos, garantiza que el acceso de los empleados a las nuevas soluciones sea más rápido y que respete el ritmo de aprendizaje de cada persona. Ese escenario es prometedor, ¿verdad? Eso es Mobile Learning.

METODOLOGÍAS COMUNES EN MOBILE LEARNING

  • Videoclases: grabadas en estudio, de manera general de duración corta, especialmente para el consumo en pantallas más chicas y en breves periodos de tiempo. El proveedor puede disponibilizarlo sólo online, lo que limita el acceso, o en modo off-line.
  • Aplicaciones: desarrolladas a medida para dispositivos móviles, pueden combinar cuestionarios interactivos, contenidos multimedia y mecanismos de interacción entre usuarios.
  • Gamificación: Son juegos digitales totalmente pensados para la educación, que aprovechan mecanismos diversos como personajes, puntuación, premios y niveles de dificultad, el objetivo de los juegos es hacer más dinámico el proceso de aprendizaje.
  • Libros digitales:pueden ser simples archivos estáticos en PDF o explorar al máximo recursos multimedia disponibles en dispositivos móviles, incluye la lectura, videos, audios, etc.
  • Cursos e-learning: entrenamientos desarrollados de acuerdo a patrones de movilidad, como adaptación a pantallas pequeñas, que funcionan a partir de ambientes virtuales de aprendizaje igualmente optimizados para mobile learning.
  • Redes sociales académicas:disponibles en dispositivos móviles por medio de aplicaciones, poseen funcionalidades semejantes a estos, pero su objetivo principal es la interacción entre usuarios.

El uso del Mobile Learning en el ambiente laboral y académico demuestra que jefes y profesores han podido analizar el potencial de esa modalidad. En lugar de luchar en contra del uso de los dispositivos móviles, aprovéchate de ellos para mejorar el desempeño de tu equipo y alumnos.

 

EL MOBILE LEARNING EN EL ÁMBITO CORPORATIVO

El Mobile Learning puede ser traducido al español como “aprendizaje móvil”. Este es el término en inglés más común para definir acciones de e-learning corporativo pensadas para dispositivos móviles.

El uso de tablets es mobile learning, pero hay algunos aspectos clave, como el tamaño de la pantalla, que los aproximan de las computadoras comunes. Así que, de manera general, cuando se habla en mobile learning nos estamos refiriendo a las actividades de entrenamiento producidas para smartphones, que van a ser hechas fuera de la empresa y, muchas veces, fuera de la casa del usuario.

Vamos a darte algunos consejos para contenidos que funcionarán en computadoras, tablets y celulares.

CONSEJOS PARA IMPLEMENTACIÓN:

  • Aunque sean muy responsivos, el tamaño de los archivos todavía es casi el mismo, ¡acuérdate de producir contenidos muy leves! A veces es necesario sacrificar parte de la calidad por la compatibilidad.
  • Crea clases cortas. Eso también hace más fácil el download y deja que el alumno aproveche las pausas de tiempo entre las actividades. Para los videos, como son continuos, menos tiempo todavía.
  • Considera dos minutos el límite ideal y, hasta cinco minutos, un tiempo soportable. Si te pasas de ese tiempo es muy probable que la adhesión sea muy baja.
  • Indica visualmente la duración de cada contenido.
  • Garantiza que las zonas de interactividades (botones) sean visibles, pues algunos alumnos probablemente van a usar sus dedos (touch) para hacer clic, y no el mouse.

 

OBJETIVOS

  • Mejorar los recursos para el aprendizaje del alumno, que podrá confiar en un dispositivo computacional para la ejecución de tareas, apuntes de ideas, consulta de informaciones vía internet, registro de hechos a través de cámara digital, grabación de sonidos y otras funcionalidades;
  • Ofrecer acceso a los contenidos didácticos en cualquier lugar y cualquier momento, de acuerdo a la conectividad del dispositivo;
  • Aumentar las posibilidades de acceso al contenido, añadiendo e incentivando el uso de los servicios ofrecidos por la institución educacional o empresarial;
  • Expandir el equipo de profesores y las estrategias de aprendizaje disponibles a través de nuevas tecnologías que dan soporte al aprendizaje formal e informal;
  • Suministrar medios para el desarrollo de métodos innovadores de enseñanza y entrenamiento a través de los nuevos recursos de computación y de movilidad;
  • Optimizar el tiempo, acceder al curso de manera práctica y rápida también da la posibilidad de aprovechar mejor el tiempo;  Intervalos entre clientes, filas o en el transporte público, por ejemplo;